从年报看腾讯的商业模式

时间:2024-06-25 阅读:15 评论:0 作者:admin

腾讯非常复杂,很难理解。

你可以把腾讯想象成一家游戏公司、一家影视公司、一家广告公司、一家金融科技公司和一家投资公司。

它的每一个业务都是行业内最优秀的,但无论看哪一个,都只是腾讯的一条腿,并不能覆盖全貌。

如果你能看懂“复杂”的腾讯,你就比绝大多数投资者更有优势。

腾讯虽然复杂,但复杂中有规律,通过年报梳理腾讯整体业务,有助于我们理解腾讯的商业模式。

这个商业模式很独特,可以说是全世界独一无二的,我概括为“三级火箭”。

其他公司没有资格被称为三级火箭,只有腾讯,业务如此之多,性质如此不同,投资规模如此之大,可以把投资视为三级火箭的第一级。

第一级火箭是免费社交软件QQ和微信;

第二阶段为自营游戏、娱乐、广告、金融和企业服务(合并业务);

第三级火箭由腾讯投资的数百家公司(未合并)组成。

这是一个宏伟的生态系统:QQ和微信就像地球,用流量滋养着地球上的万物,是帝国的根基;自营业务就像地球上的庄稼、森林、矿产,负责赚取源源不断的现金流,支撑帝国的运转;投资就像四通八达的河流,连接着他国的盟军,拓展着帝国的疆土。

使用者是生活在这片土地上的人们,如果这片土地能够持续保持健康肥沃,生产出更优质的食物,提供更多优质的服务,人们就会对这个生态系统更加满意,更不愿意离开它。

结合2023年年报数据,我们将对腾讯三级火箭进行一次全面的体检,看看生态系统是否健康。

第一级火箭:社交网络

社交软件是腾讯的发源地,QQ和微信是腾讯火箭的基础。

2023年,QQ月活跃用户数将下降3%至5.54亿,微信月活跃用户数将增长2%至13.4亿,几乎每个中国人都是腾讯用户。

微信用户以成年人为主,他们使用微信管理人际关系、生活、工作等;QQ则成为未成年人的据点,专注于各类娱乐功能,也是腾讯探索未来AI、元宇宙等领域应用场景的重要基地。

QQ和微信依靠网络效应为腾讯构筑了宽阔的护城河。

同一个社交网络上的用户越多,获得的价值就越大,吸引的人也就越多。用户会聚集在最大的平台上,只有最大的平台才能生存下来。这就是为什么互联网是一个赢家通吃的系统。

就拿微信来说,当我们的亲朋好友成为微信用户后,我们只有加入这个网络,才能方便的与他们联系,如果坚持去其他平台,我们就会变得孤立。

一个新的平台如果想挑战微信,就必须把我们的亲朋好友同时撬到其他平台去,这肯定是不可能的,有始有终。但谁也不想先离开微信,把自己孤立起来。正因如此,用户离开微信的可能性很小。

淘宝还有一个网络效应,淘宝上聚集了海量的商家和用户,用户在淘宝上几乎可以找到所有的商品,商家在淘宝上也能很快找到大量的用户,所以大家都愿意聚集在淘宝上。

但淘宝和微信之间有一个主要区别。

淘宝上的关系都是利益关系,商家与商家、商家与用户、商家与平台之间都是博弈,商家、用户、平台之间没有情感上的联系。

世间人来人往,皆为利。世间人来人往,皆为利。利益是不稳定的。人们可以为了利而来淘宝,也可以为了利而离开淘宝。所以追求品质的去京东,追求低价的去拼多多,追求娱乐的去抖音。

腾讯的用户都是亲朋好友、同事,他们的关系更多是建立在情感上的,这种情感是最稳定、最稀缺的。亲朋好友不会经常更换,也没有人能在另一个平台认识新的亲朋好友群体,所以腾讯的网络效应更强。

腾讯的商业模式还有另外一个优势:第一级火箭不需要赚钱,养家糊口的责任交给第二级、第三级火箭。

QQ和微信“优雅地”保持了较低的商业化程度,用户可以免费使用几乎所有功能,而不会受到过多广告的干扰。

采用不打扰用户的方式运营,会避免引起用户反感,提升用户体验,也会让大家更愿意留在微信、QQ构建的商业生态里,通过流量喂养其他下金蛋的鹅,进而拓宽微信、QQ的护城河。

同样做社交的Meta,96%的收入都来自广告,连用户聊天页面都有广告,势必降低用户体验。而阿里巴巴的主要收入来自淘宝(天猫)的广告和竞价排名,这让商家又爱又恨。

相比之下,直接来自微信和QQ的收入仅占腾讯总收入的15%,主要是视频号、小程序、公众号、朋友圈等衍生功能的广告,沟通对话场景的广告并不存在。

微信生态中每一个用户,包括消费者、广告主、商家的满意度都比较高。

一般来说,一个企业如果需要争夺别人的用户,往往会采取低价策略,但是微信是免费的,所以根本就没有低价的机会。

如果有人执意要抢走微信用户,唯一的办法就是给他们钱。但即使花巨资吸引用户,社交软件本身也永远不会盈利,只能通过腾讯等其他业务赚钱。

这条盈利之路太长,环节太多,风险也太大,腾讯也是经过长期摸索才找到出路的,早期也差点破产,估计没有哪家公司愿意冒险再走这条危机重重的道路。

网站盈利模式包括_生活服务类网站盈利模式_网站营利模式

动物世界有个生存策略,就是进化得难以被吃掉,让其他动物失去兴趣,从而没有天敌。腾讯让微信无法盈利,让其他大公司对社交业务失去兴趣。

我观察到一个奇怪的现象,目前风头正劲的字节跳动,花费巨资将触角伸向电商(阿里的地盘)和本地生活(美团的地盘)等领域,却对社交业务漠不关心,B端只有飞书,却没有C端的社交软件。

我觉得最根本的原因是社交不赚钱。

阿里的利润主要来自电商,美团的利润主要来自本地生活。这两个业务利润很高,是字节跳动流量变现的理想领域。但在腾讯的管理下,社交已经成为不赚钱的业务,只为腾讯其他业务提供流量,成本大于利润。字节跳动已经拥有大量流量,社交不会增加多少流量。

既然既不能带来流量,又不能带来利润,字节跳动自然不感兴趣。

但社交是腾讯的立足之本,丢不起,通过独特的进化方式让社交无利可图,从而封杀竞争对手,确实很聪明。

当然,这样做是需要底气的,正是因为二、三级火箭的造血,腾讯才不可能靠社交赚钱,否则就只能像Meta一样,依靠无处不在的广告来实现变现。

在社交领域,没有人能够与腾讯竞争,除非社交方式发生重大改变,否则腾讯几乎没有竞争对手。

这个优势可以保证社交通讯业务持续占据主导地位,生态土壤不会恶化,即使有些年份土地上的收成可能不太理想,但也不会出现生存危机,这就是腾讯商业模式带给投资者的确定性。

第二级火箭-自主运营

第二级火箭有四大部分,分别是腾讯最赚钱的四大主营业务:游戏、娱乐、广告、金融和企业服务。

1.游戏:

腾讯是全球收入最高的游戏公司,2023年收入达1799亿,占总收入的30%左右。

年报把游戏和娱乐业务合在一起,称之为增值服务,毛利率达到54%,是所有业务中最高的。

游戏的毛利率并未单独披露,考虑到文娱业务的毛利率本来就不高,游戏的毛利率应该远高于54%,只是公司不想让大家知道。

以中国第二大游戏公司网易为例,其游戏业务毛利率为69.5%,因此腾讯的毛利率应该不会相差太大。

1.1 国内市场

增长2%至1267亿,但仍低于2021年的1288亿,且已连续两年疲软。

近年来,腾讯面临着头部游戏老化、新游戏乏力、竞争对手新游戏光芒四射的尴尬局面。

一方面,缺乏自研精品游戏。重磅游戏《元梦之星》虽然口碑不错,但在网易全面封锁之下,各项数据与《蛋蛋派对》仍有较大差距,其贡献营收仍需一段时间。老游戏《和平精英》去年经营数据不尽如人意,拖累整体营收,仅有《无畏契约》《命运方舟》《暗区突围》《金铲战争》等几款中端游戏增长强劲,贡献了一定的营收。

另一方面,新厂商不断涌现,竞争对手的新产品层出不穷。过去,国内游戏公司主要以腾讯和网易为主,网易强于自研,腾讯强于渠道,其他公司都是小虾米,严重依赖腾讯的发行渠道。但近年来,米哈游、莉莉丝、纸游戏等新游戏厂商纷纷涌现,它们的特点是规模化制作、自发行,不仅抢占了腾讯自营游戏的市场份额,而且不在腾讯的发行体系内,让腾讯无缘过关斩将,这在一定程度上抹杀了腾讯的渠道优势。网易近两年推出的《蛋派对》《逆水寒》,米哈游的《原神》《星际铁道》都取得了不俗的市场成绩,给腾讯带来了巨大的压力。

1.2 国际市场

增长14%至532亿,首次占游戏总收入三成以上,近两年的增速已经远超国内市场。

游戏出口已经成为游戏产业未来的发展方向。

虽然腾讯在海外暂时不具备渠道优势,但2021年底推出的游戏分发平台LEVELInfinite经过两年的发展取得了不错的成绩,几款新上线游戏表现抢眼,有望为腾讯赢得一定的海外渠道份额。

不过海外游戏发行主流平台Steam实力很强,国内渠道霸权很难复制。

好在腾讯自营游戏同样不弱,《Valorant》、《VALORANT》、《汉堡40K:暗潮汹涌》等在去年都取得了亮眼的成绩,尤其是《荒野乱斗》,去年下半年开始卷土重来,国际服日活跃用户维持在5000万左右,位列全球第三,为公司带来了不错的现金流。

与此同时,腾讯还大举投资海外游戏厂商,从头部游戏市场分一杯羹。这是确定性更高的策略,非常适合财大气粗的腾讯。比如腾讯早年投资的Riot Games(英雄联盟开发商),就是腾讯拓展海外市场的拳头。

海外市场的一个特点是移动游戏发展不充分,而电脑游戏(端游)和主机游戏(PS、Xbox等)相对发达。但海外玩家逐渐习惯用手机玩游戏是必然趋势。中国公司在手游技术上具有优势,腾讯拥有多款知名游戏的手游改编权,应该能在海外手游领域取得不错的增长。

游戏出海收费模式也有优势。海外游戏厂商的主流销售策略是下载游戏时收费,或者按月付费订阅,而国内游戏往往采用氪金模式。先让玩家免费体验,再根据用户心理精心设计氪金点,既吸引玩家花钱,又不会引起玩家反感,是对人性的更深层次把握和更精细化的运营模式,也算是盈利模式的升级。前段时间,刘志平透露《和平精英》的商务团队因为氪金效果不理想而更换过。可见氪金系统的设计对能力和经验要求比较高,海外厂商需要时间去学习。

1.3 游戏产品商业模式:

博弈是人之常情,做生意要顺应人之常情,不能违背人之常情,投资亦然。

腾讯旗下游戏大多为付费游戏,主要售卖个性化皮肤等装饰道具,既不影响角色能力,又能维持游戏平衡,不易引起玩家反感。因此用户粘性和复购率较高,积少成多,为公司带来源源不断的现金流;同时皮肤作为虚拟商品,边际成本极低,规模经济明显;而很多玩家会对游戏产生感情,因此优秀的游戏能保持较长的生命周期。这些特点决定了游戏的商业模式非常好。

另一方面,游戏属于文化产品,玩家往往更看重作品的质量,对品牌不太在意。腾讯虽然是全球最大的游戏公司,但腾讯品牌并不能给旗下游戏加分,玩家只关心游戏好不好玩,无论是腾讯出品还是不知名的小公司出品,对​​玩家来说都没有影响,所以腾讯的品牌价值并不大。

一流的商业模式,是能够带来品牌溢价的模式,从这个角度来看,各大游戏公司的商业模式只能算一流到二流之间,甚至是一流半。

游戏厂商虽然不具备品牌溢价,但游戏产品本身却具备一定的品牌效应,甚至可以超越游戏本身。例如超级马里奥已经成为经典IP,不仅在游戏行业拥有品牌价值,还在多个领域拥有衍生产品,成为超越游戏周期、超越游戏行业的代表。

1.4 政策变更:

前几年政策对游戏行业不太友好,2022年暂停游戏版号发放8个月,一度给行业造成巨大冲击,导致大量中小游戏厂商倒闭。不过到了年底,政策方向开始转变,国家重新肯定游戏的积极作用,恢复版号发放:

首先,游戏可以推动技术进步,对AI、虚拟现实、芯片、终端设备、显示、云服务、软件、网络技术等各方面都有显著的带动作用,很多先进技术往往最先应用在游戏中,NVIDIA就是以游戏显卡起家的,从近期欧洲、中东等地大力推动游戏产业发展就可验证这一点。

第二,游戏出海可以传播中国的文化和价值观,是提升中国软实力的重要手段,因此国家开始改变过去打压游戏产业的政策,转而引导和鼓励游戏产业,特别是鼓励游戏出海。

1.5 隐藏的好处:

年报195页披露,合同负债为711亿元,其中629亿元为增值服务预付款,主要是游戏玩家已充值但尚未消费的金额,以及折算成游戏道具剩余使用年限的金额(例如某项增值服务有效期为3年,已使用了1年,还剩2年,因此会有2/3的收入计入合同负债)。

公司收到了这笔钱,但并没有将其确认为收入,而是将其记为负债,这实际上意味着它低估了收入和净资产。

由于游戏道具的边际成本基本为0,所以这629亿几乎是纯利润,可以算是没有计入损益表的隐性收入。

2. 娱乐

年报称之为社交网络,包括腾讯视频、虎牙、阅文、腾讯音乐、腾讯新闻等平台的会员费、直播奖励等。

预计 2023 年收入将增长 1% 至 1185 亿美元,付费用户总数将增长 6% 至 2.48 亿。

然而这部分业务恰恰是腾讯家族中最令人头疼的“问题孩子”。

2.1 腾讯视频

腾讯视频、优酷、爱奇艺构成了我国长视频网站的三国,它们都背靠巨头(腾讯、阿里、百度),谁都无法打败对方,却都想打败对方,都在投入巨资拍剧、买剧,除了喂养流量明星,似乎并没有给公司带来太多价值。

长视频网站长期亏损,据说三大巨头十年来合计亏损上千亿,作为股东,我们只能感叹。

作为轻资产企业,腾讯拥有无形资产1777亿元(与A股会计制度不同,腾讯无形资产中包含了商誉,若扣除1262亿元的商誉,剩余无形资产净值为515亿元),其中包括影视版权费在内的媒体内容余额为378亿元。

2023年购买媒体内容花费313亿元,计提摊销费用301亿元,可以说是吞噬利润的最大嘴巴。

不过好消息是,三巨头似乎不怕吃亏,开始暂停敌对,与邻居讲和;或许更重要的是,在互相争斗之后,他们发现,真正的敌人不是彼此,而是新崛起的短视频平台。短视频占据了用户的时间,蚕食了所有长视频平台。

从商业模式上看,长视频网站并不是一门好生意,投入是无底洞,却无法带来多少收益,继续浪费资源不划算。

就像巴菲特在伯克希尔·哈撒韦的纺织业务上苦战20年最终不得不退出一样,三大视频网站早点停止争斗,以便将资源用在更有价值的领域,也是一件好事。

2.2 腾讯音乐

腾讯音乐为独立上市公司,腾讯持股52.5%,旗下有QQ音乐、酷狗、酷我、全民K歌等热门APP,经营业绩良好,2023年营收277亿,利润52亿,同比增长37%。

市场格局是腾讯音乐与网易云音乐两大强劲竞争对手,竞争并不是十分激烈。

而且腾讯音乐还有流量优势,这让它更加得心应手,2023年付费会员规模达1.07亿,同比增长41%,成为中国最大的在线音乐平台。

高毛利付费会员数量大幅增加,低毛利的音乐直播收入减少,表明业务已经回归会员订阅模式的健康发展轨道。

2.3 阅文集团

阅文集团也是一家独立上市公司,是中国最大的网络文学平台,旗下拥有起点中文网、QQ阅读等网站,2023年营收70.12亿元,利润8.05亿元。

网络文学本身赚钱能力一般,但作为文创产业,拥有大量独特IP,后续影视改编、游戏开发、周边商品等潜力巨大,可以为腾讯整个生态提供源源不断的IP资源。

2.4 游戏直播

腾讯曾经垄断了整个游戏直播行业,市场份额最大的虎牙、斗鱼、企鹅电竞都是腾讯旗下的子公司,其中虎牙、斗鱼均在美国上市。

可惜自从虎牙与斗鱼的合并因为垄断问题被否决之后,就失去了发展机会,目前正受到抖音的打压。

2023年,虎牙亏损2.05亿,斗鱼创始人被捕,企鹅电竞关停,都没什么好事。

游戏直播能促进游戏的推广,对腾讯游戏生态至关重要。当年吃鸡之战结束,《和平精英》能超越网易《荒野行动》,直播平台立下大功。把游戏直播这个重要位置拱手让给抖音,并不符合腾讯的利益。

但垂直类游戏直播平台想要和综合类直播平台竞争确实非常困难,就看虎牙在没了斗鱼的竞争之后,能否抢回一些市场份额了。

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